Desde el primer SimCity, los gráficos han cambiado mucho, algunos sistemas también, pero en general la mayoría de las cosas en el juego siguen siendo demasiado limitadas en comparación con el mundo real, es un juego de clones, pero realmente bueno con la libertad, y aún mejor si se utilizan mods y activos.
Solo he jugado con dos ciudades hasta 120k personas (con demasiado dinero para gastar) en after dark y snowfall, mis impresiones sin mods son:
1. 1. Dimensión (fuera de escala, ok) – Una ciudad con 50k personas parece como 500k o 1 millón de personas en el mundo real, el estilo de construcción con más rascacielos parece aún más, pero está bien, como una simulación rápida.
2. 2. Costes de construcción (fuera de escala, bien) – Tener los costes correctos es casi imposible pero es un juego, algunos no están equilibrados con otros pero está bien.
3. Arquitectura (desequilibrada pero bonita) – No veo por qué el estilo europeo no tiene algunos rascacielos en algunos tipos de edificios con mayor huella, en general la arquitectura en el juego es bonita pero apenas se ve un estilo de edificio antiguo cerca de un estilo de torre nuevo.
4. Normalmente, cuanto más altos son los edificios, más espacio público deberían dejar libre, en el juego un rascacielos no puede estar lejos de la carretera aunque haya una plaza delante.
5. Calles (limitadas, anticuadas) – En cualquier área urbana debe haber un sentido de escala, desde la piedra de la acera hasta el tamaño de la manzana, hay muchos tipos de calles para construir pero se pueden resumir en dos factores de forma, en la realidad es posible planear calles comerciales sin tráfico, calles con grandes aceras donde puedes relajarte fuera o hacer algunas compras. Los puentes parecen un poco anticuados y el sistema de construcción debería tener más pautas para ver lo que se está creando.
6. Espacios públicos (planificación limitada, anticuada) Las ciudades tratan de las personas, no de los coches, y el juego sigue siendo mayoritariamente de coches y sistemas de transporte, los lugares para las personas en el juego son tratados casi como un servicio con cierto radio de influencia, en la realidad, el espacio público como plazas, parques, zonas de juego, paseos marítimos están más integrados con el tejido urbano.
7. Hay algunos tipos de espacio público para la recreación o el deporte, pero dudo que el juego tenga en cuenta la edad de los ciudadanos, las rampas de patinaje en los barrios antiguos parecen tener el mismo efecto que las plazas o los parques. Los puertos deportivos y algunas estructuras acuáticas parecen muy pequeñas, el deporte sigue siendo limitado (probablemente haya mods para ello).
8. Religión (falta) – Los edificios religiosos tienen un papel importante en la ciudad, esto se olvida en el juego (como las bibliotecas), en realidad hay incluso ciudades que crecen a partir de sitios religiosos, santuarios, la mayoría de las plazas antiguas tienen una iglesia, y sirven a las necesidades de ese edificio.
9. Arquitectura en el tiempo (falta) – Los mapas en el juego están vacíos de construcción, ya que cada ciudad es el resultado de un cambio a través de las edades, donde lo nuevo y lo viejo se mezcla, sería bueno ver mapas con algunos pueblos o pequeñas ciudades, o algo así la opción de marcar los edificios históricos para que no puedan cambiar.
10. Antecedentes de la ciudad (limitados, faltan) – En realidad la mayoría de los asentamientos nacieron asociados a algo del terreno, defensivo, relacionado con el trabajo y el transporte, religioso… Los ríos, la exposición solar, el suelo y más tienen un gran impacto en el lugar inicial de un asentamiento, es agradable ver los recursos en la vista de datos pero extrañamente está apagado al principio.
11. Actores clave (tú controlas a dos) – En una ciudad hay tres actores principales: los políticos, el equipo de urbanistas (arquitecto/ingeniero, consultores) y la gente. Cualquier proyecto necesita la decisión (del político), el diseño/solución (del equipo de urbanistas) y que la gente revele lo que necesita y lo utilice. Como dijo Jesper Vesøen, «hay un montón de cosas aburridas y complicadas que el juego simplifica»; todo el complicado proceso entre los responsables de la decisión y el estudio de diseño se realiza con gusto fuera del juego. De todos modos, el juego puede simular muchas cosas de una manera sencilla y eso lo hace más agradable, incluso viendo cómo va el tráfico..
12. Distritos (dentro del juego) – Buena característica, las políticas aún podrían ser mejoradas y es la primera herramienta que veo cerca del sorteo de planificación, con más políticas se pueden establecer mejores áreas e interacciones. Para construir una ciudad ¿por qué no se tiene una capa de dibujo para planificar? Las carreteras principales, los corredores verdes primarios y secundarios, los centros cívicos, los puntos turísticos y otros se beneficiarían y podrían ser más fáciles de planificar y controlar…
13. Herramienta de planificación (falta) – El dinero es limitado y cuando tienes algo más para construir un nuevo distrito te olvidas de lo que planeaste al principio. No hay una herramienta de bocetos para planificar y seguir algunas ideas. El tráfico de la autopista en las intersecciones podría ser fácilmente resuelto con algunos bocetos, normalmente hay uno o dos caminos con más tráfico que pueden ser planificados para tener las menores intersecciones posibles. Este juego parece más de construir, no de planificar y crear sinergias. Hay tan pocas directrices que es muy molesto.
14. Sistema de agua, energía y basura (limitado, irreal) – Los sistemas de agua y alcantarillado podrían ser un poco más complejos, parece demasiado básico, la energía debería tener algunos transformadores de unidades de bajo voltaje, edificios más pequeños para alimentar a las manzanas de la ciudad y algún auto encendido/apagado dependiendo de la demanda, el sistema de basura debería ser más automatizado con incineradores, el reciclaje debería tener algunos edificios. La energía solar sin sistema de almacenamiento, simplemente apagar la noche, es divertidísimo. Las presas todavía necesitan trabajo, pero parecen grandes incluso con el agua ultra lenta, el mayor problema es el sistema de baldosas hace que usted construya una presa demasiado cerca de la ciudad. Otra cosa extraña con el agua es que las bombas alteran el nivel del agua, en un gran río es realmente extraño, no parecen estar previstas las mareas y las playas son tan limitadas.
15. Sistema de transporte (limitado) – el número de trenes y líneas en una estación parece tan limitado, los paneles de presupuesto y las políticas no son suficientes para un mínimo de simulación, fácilmente se pueden tener 10 trenes bloqueados en líneas cuando sólo se necesita uno con uno o dos vagones. Cualquier transporte necesita estructuras adicionales que podrían incluirse, gas, lavado, reparación y tantas otras. En cuanto a los coches, el aparcamiento en la calle, en silos o en zonas abiertas juega un papel importante en el tráfico, parece que se echa de menos. Se podrían añadir autobuses/carros de turismo, los puntos de alquiler de bicicletas podrían funcionar bien con algunas políticas. Hay mucho potencial, un ascensor o carro de cable estaría bien, incluso un globo para el turismo. Los tranvías en las nevadas deberían ser un poco mejores.
16. En realidad, sólo se compran los terrenos para edificios públicos, infraestructuras y otros proyectos importantes, se negocia con los propietarios de los terrenos y hay un montón de cosas en juego. La planificación es diferente, los políticos no compran la región/tierra para planificar, los departamentos públicos trabajan en algunas capas y escalas, la idea es que un país tenga un gran plan de desarrollo, luego las regiones tienen planes más pequeños de desarrollo (de acuerdo con el más grande) y luego en una escala inferior, las ciudades o regiones más pequeñas tienen planes más pequeños donde se construyen los principales aspectos de la realidad urbana, (hay incluso planes más pequeños para los nuevos barrios y aún más pequeños donde aparece un espacio público o el diseño arquitectónico), hay una tonelada de herramientas con mapas y reglas, sobre lo que se puede construir en cada área y cómo las cosas se conectan entre los sectores. Cada país tiene un sistema diferente. El total de las fichas de terreno debería ser mayor y deberían añadirse herramientas para cambiar el terreno.
17. Si no está en el juego añádelo, algunos sistemas no se pueden cambiar pero muchas cosas que faltan en una ciudad se pueden añadir, eso es genial.
18. Análisis (limitado, bueno) – La planificación necesita datos y la parte de análisis es muy importante. Las herramientas de análisis en el juego son atractivas por el tiempo real, pero son pocas, me encanta la de tráfico, pero parece demasiado limitada en el transporte público.
19. 19. Turismo (extraño) – Todavía no entiendo cómo funciona el sistema de juego, pero tener un gran punto de referencia no siempre hace que tengas muchos turistas. Esto suele estar relacionado con las noticias y la publicidad, para eso, un evento funciona muy bien en las ciudades. Festivales de música, espectáculos de barcos/coches/medievales/moda, ferias, carreras, maratones, tantas cosas, hacer eventos debería atraer a la gente, cosa simple. El turismo en el juego parece roto, incluso con un montón de conexiones terrestres, marítimas y aéreas y distritos especiales, los lugares emblemáticos tienen tan pocos turistas que es ridículo.
20. Ideas – Hay una tonelada de edificios que se podrían añadir, algunos como públicos otros como empresas privadas. En una ciudad hay algunas cosas menores que pueden tener mucho impacto, como si un edificio tiene aparcamiento y donde se encuentra la entrada, el aparcamiento de pago en la ciudad debería ser posible también, y los edificios públicos podrían tener aparcamiento incluido para los habitantes. El sistema de recogida de basura también podría cambiar un poco, hay ciudades con una papelera en cada puerta, otras con contenedores semienterrados por una manzana e incluso edificios/torres con sistema de basura. En un pueblo o incluso en una granja, las casas suelen tener campos, patios traseros, jardines, en una ciudad es posible crear pequeños campos con jardines públicos para cultivar algunas cosas, como sostenibilidad o propósito educativo. Algunos edificios, como las escuelas y los hospitales, tienen en realidad un área de expansión y pueden hacerse más grandes, lo que podría implementarse fácilmente. Las zonas verdes y los parques deberían construirse como zonas y no como piezas fijas, y añadir carriles para bicicletas sería estupendo. Además de los ríos, hay arroyos y zonas que se inundan con facilidad, esto podría implementarse. Hay muchas diferencias en las ciudades de todo el mundo, la cultura, la religión y la política dan forma a muchos aspectos, esto podría ser más explorado en el juego. Me encantaría construir una metrópolis o un pueblo en las montañas del Tíbet, ambos tienen un montón de estructuras diferentes.
21. 21. Bugs – El bug de la tasa de muertos es muy molesto, incluso si construyes lentamente, es imposible hacer un seguimiento de todos los edificios para que haya un cierto equilibrio en cada etapa de la vida, creo que el mayor problema es un ciclo de vida demasiado corto, por lo que una ciudad de 100k personas bajando y subiendo 25/30k debido a la muerte de la gente es ridículo, un bug da lugar a más bug, la gente muere, la demanda de la gente sube, si sube construye o reconstruye más, el mismo ciclo parece ser reforzado. El ciclo de vida debería ser mayor y necesita un mejor trabajo. Y si hay ancianos y niños por qué no más equipos, edificios para ellos.
La libertad en el juego es agradable, a veces una pesadilla para dibujar una carretera perfectamente alineada o con cierta forma pero la cantidad de detalles en las calles son agradables de ver en tiempo real, noche y día. Mayor problema, el tiempo pasa volando…
La parte más asombrosa, construir una presa, chupar toda el agua, eliminar una presa (debería ser una implosión) y ver como el agua inunda algunas calles inferiores cerca del río.
Que disfruten del juego, este juego vale la pena.
Crecí jugando a Sim City y atribuyo esa experiencia (entre otras cosas, por supuesto) a que luego me convertí en urbanista profesional (planificador de ciudades). Ahora trabajo como consultor para una consultora europea bastante grande. También he jugado a Cities: Skylines y tengo el juego.
Ahora bien, creo que es justo decir que la experiencia de un juego es diferente dependiendo también de tus preferencias personales. Al fin y al cabo, los urbanistas también son personas. Pero desde un punto de vista profesional tengo que decir que Cities: Skylines encarna muchas de las cosas que hacen que la profesión sea tan interesante, sin la mayoría de las «molestias» o «cosas aburridas». En otras palabras, Cities: Skylines se centra en el aspecto general del diseño y las infraestructuras de la planificación urbana. No vas a reuniones y los plazos se aceleran considerablemente para que puedas construir una ciudad en un día. En el mundo real, un solo proyecto puede llevar un año, varios años o incluso toda la vida. En el mundo real no puedes jugar a ser «dios», es decir, no puedes ser el diseñador, el legislador y el gobierno, como en un juego como Cities: Skylines. El juego te da poderes más allá de lo que es posible en el mundo real (excepto quizá algunos regímenes totalitarios, pero ni siquiera un dictador puede acelerar o pausar el tiempo).
Una gran parte de mi trabajo consiste también en averiguar lo que un proyecto específico hará a un lugar concreto, a su población y a su clima. Esto se llama «análisis de consecuencias» y está regulado por los legisladores nacionales y de la UE. Estoy seguro de que hay leyes similares en otros países y sindicatos.
Ahora bien, los análisis de consecuencias son una de las razones por las que los proyectos tienen un largo plazo. Un proyecto mío, por ejemplo, consistía en averiguar qué iba a pasar cuando quisiéramos añadir plantas y un ala nueva a un edificio alto en el centro de Oslo. Resulta que el diseño alteraría y empeoraría los vientos a nivel del suelo, lo que tendría consecuencias negativas para los peatones. Otro ejemplo fue averiguar cuáles serían las consecuencias de una nueva autopista que atravesara una zona residencial y rural. Las consecuencias iban desde la pérdida de valiosos terrenos agrícolas hasta más ruido cerca de una zona escolar. Gran parte de mi trabajo consiste en ayudar a los políticos a tomar decisiones basadas en esa información. Ayudarles a sopesar lo bueno y lo malo, por así decirlo.
Ahora no estás obligado a hacer análisis de consecuencias en Cities: Skylines, pero sí puedes obtener información de tus «sims» y a través de «Tweets». Las herramientas de análisis del juego también son limitadas, pero al mismo tiempo bastante impresionantes y muy visuales.
Hay muchos aspectos de la profesión sobre los que podría divagar, pero por mi experiencia personal diría que los urbanistas disfrutarán del juego porque es un enfoque más sencillo y de diseño de la profesión. Puedes probar diseños y soluciones a un problema sin afectar a la vida de la gente. El juego es un gran equilibrio entre la complejidad de la profesión y la diversión, que es muy importante en cualquier juego. Otro aspecto de Cities: Skylines es que tiene una gran base de fans y mucha gente modifica el juego y añade nuevos contenidos cada día. Esta es una de las principales razones por las que compré el juego.